Documento de Referência do Sistema Cairn (v.1.0)

Cairn está licenciado sob CC-BY-SA 4.0. Leia o repositório ou baixe o jogo em outros formatos (incluindo Word, Affinity, Google Docs, etc).

Cairn é um jogo de aventura para um facilitador (o Diretor) e pelo menos um outro jogador. Os jogadores agem como aventureiros experientes explorando uma floresta escura e misteriosa cheia de gente estranha, tesouros escondidos e monstruosidades indescritíveis.

Traduzido por Xenio.

Índice

Visão geral

Cairn foi escrito com as seguintes filosofias de design em mente:

Neutralidade

O papel do Diretor é retratar as regras, situações, PNJs e narrativas claramente, enquanto age como um árbitro neutro.

Sem Classes

O papel ou as habilidades de um personagem não são limitados por uma única classe. Em vez disso, o equipamento que carregam e suas experiências definem sua especialidade.

Morte

Personagens podem ser poderosos, mas também são vulneráveis a danos em suas várias formas. A morte está sempre ao virar da esquina, mas nunca é aleatória ou sem aviso.

Ficção em Primeiro Lugar

Os dados nem sempre refletem a dificuldade de um obstáculo ou seu resultado. Em vez disso, o sucesso e o fracasso são arbitrados pelo Diretor em diálogo com os jogadores, com base nos elementos do mundo.

Evolução

Os personagens são mudados por meio do avanço no mundo, ganhando novas habilidades ao sobreviver a eventos perigosos e/ou superar obstáculos.

Poder de Escolha

Os jogadores devem sempre compreender as razões por trás das escolhas que fizeram, e as informações sobre os riscos potenciais devem ser fornecidas de forma livre e frequente.

Princípios

O diretor e os jogadores têm diretrizes que ajudam a criar uma experiência de jogo definida por pensamento crítico, exploração e a narrativa emergente.

Objetivos Compartilhados

Os jogadores confiam uns nos outros para se envolver com o mundo compartilhado, os objetivos de cada personagem e os desafios do grupo. Portanto, o grupo normalmente está trabalhando junto para um objetivo comum, como uma equipe.

voltar ao índice

Princípios para Diretores

Informação

  • Forneça informações úteis sobre o mundo do jogo à medida que os personagens o exploram.
  • Os jogadores não precisam rolar dados para entender suas circunstâncias.
  • Responda perguntas de forma útil e direta.
  • Responda honestamente, descreva de forma consistente e sempre diga a eles que podem continuar fazendo perguntas.

Dificuldade

  • Use de contexto e realismo ao invés de números e mecânica.
  • Se algo que os jogadores desejam fazer é sinceramente impossível, nenhuma rolagem permitirá que eles o façam.
  • Se o que o jogador descreve e como ele lida com a situação é sensato, deixe acontecer.
  • Os salvamentos cobrem uma grande quantidade de situações incertas e muitas vezes são tudo o que é necessário para ações arriscadas.

Preparação

  • O mundo do jogo é orgânico, maleável e aleatório. Ele faz curvas súbitas e instintivas.
  • Use tabelas e geradores aleatórios para desenvolver situações, não histórias ou enredos.
  • PNJs lembram o que os PJs dizem e fazem, e como eles afetam o mundo.
  • PNJs não querem morrer. Inclua interesse próprio e vontade de viver em cada personalidade.

Foco Narrativo

  • O que importa é a experiência que emerge do jogo, não matemática ou as habilidades do personagem. Dê aos jogadores treinadores e missões pessoais para facilitar o aprimoramento e a especialização.
  • Preste atenção às necessidades e desejos dos jogadores e então coloque oportunidades realistas em seu caminho.
  • Uma adaga em sua garganta irá matá-lo, independentemente de sua armadura cara ou treinamento especial.

Perigo

  • O mundo do jogo contém risco real de dor e morte para os personagens dos jogadores.
  • Deixe claro para os jogadores quando perigo sério estiver presente. Quanto mais perigoso, mais óbvio.
  • Coloque as armadilhas à vista e deixe os jogadores encontrarem uma solução.
  • Dê aos jogadores oportunidades de resolver problemas e interagir com o mundo.

Tesouro

  • Um Tesouro é específico para o ambiente onde se encontra. Ele conta uma história.
  • Tesouro é altamente valioso, quase sempre volumoso e raramente útil além de seu valor e prestígio.
  • Relíquias não são Tesouros, mas são úteis e interessantes.
  • Use Tesouro como isca para locais exóticos sob a proteção de inimigos intimidantes.

Escolha

  • Dê aos jogadores uma escolha sólida para forçar resultados quando a situação se prolongar.
  • Use perguntas com respostas binárias “então, A ou B?” quando as intenções dos jogadores forem vagas.
  • Trabalhem juntos usando este processo de conversação para manter o jogo em movimento.
  • Certifique-se de que as ações dos personagens deixem sua marca no mundo do jogo.

Dado de Sorte

  • Ocasionalmente, você desejará um elemento de aleatoriedade (por exemplo, o clima, conhecimento de um personagem, etc.).
  • Nessas situações, jogue 1d6. Uma rolagem de 4 ou mais geralmente favorece os jogadores.
  • Um resultado de 3 ou menos tende a significar má sorte para os PJs ou seus aliados.

voltar ao índice

Princípios para Jogadores

Agência

  • Atributos e seus salvamentos relacionados não definem seu personagem. Eles são apenas ferramentas.
  • Não pergunte apenas o que seu personagem faria, pergunte também o que você faria.
  • Seja criativo com sua intuição, itens e conexões.

Trabalho em Equipe

  • Procure o consenso dos outros jogadores antes de agir.
  • Conconrdem sobre objetivos e limites, respeitando-se e realizando mais em grupo do que sozinhos.

Exploração

  • Fazer perguntas e prestar atenção em detalhes é mais útil do que quaisquer atributos, habilidades ou itens que você possua.
  • Não suspeite da descrição do Diretor, mas não se intimide em buscar mais informações.
  • Não existe um único caminho correto a seguir.

Conversando

  • Trate os PNJs como se fossem pessoas reais e confie na sua curiosidade para obter informações com segurança e resolver problemas.
  • Você descobrirá que a maioria das pessoas tem algo interessante a dizer e vai querer conversar sobre o assunto antes de usar violência.

Cautela

  • Lutar é uma escolha raramente sábia; sempre considere se a violência é realmente a melhor forma de atingir seus objetivos.
  • Tente colocar as probabilidades a seu favor e recuar quando as coisas parecerem desfavoráveis.

Planejamento

  • Pense em maneiras de evitar seus obstáculos por meio de reconhecimento, sutileza e apuração de fatos.
  • Pesquise e pergunte sobre seus objetivos.

Ambição

  • Estabeleça metas e use seus meios para fazer progresso.
  • Não espere por nada. Ganhe sua reputação.
  • Mantenha as coisas em movimento e jogue para ver o que acontece.

voltar ao índice

Criação de Personagem

Nome, Antecedente e Características Primeiro, escolha ou role um nome para o seu personagem nas tabelas Nome e Antecedentes, depois seu antecedente, que informa seu conhecimento e potenciais habilidades.

Em seguida, role para o resto das características de seu personagem (aparência, fala, maneirismos, crenças, reputação, etc.) nas tabelas de Características de Personagem.

Finalmente, role a sua idade (2d20 + 10).

Valores de Atributo

Personagens de jogador (PJs) têm apenas três atributos: Força (FOR), Destreza (DES) e Força de Vontade (VON). Ao criar um PJ, o jogador deve rolar 3d6 para cada um dos valores de atributo de seu personagem, em ordem. Ele pode então trocar quaisquer dois dos resultados.

Exemplo: Inês rola para a FOR de seu personagem, resultando em 2, 4 e 6, totalizando 12. As próximas duas rolagens resultam em 9 para DES e 13 para VON. Ela decide trocar o 12 e o 9, por um personagem com 9 FOR, 12 DES e 13 VON.

Proteção contra Golpes

Role 1d6 para determinar a Proteção contra Golpes (PG) inicial de seu PJ, que reflete sua capacidade de evitar danos em combate. PG não indica a saúde ou fortitude de um personagem; nem ele a perde por muito tempo (veja Recuperação). Se um ataque levar a PG de um PJ exatamente a 0, o jogador deve rolar na tabela de Cicatrizes.

Inventário

Os personagens têm um total de 10 espaços de inventário: uma mochila com seis espaços, um espaço para cada mão e dois espaços para a parte superior do corpo (como o cinto, peito ou cabeça). A mochila também pode funcionar como um saco de dormir de emergência, mas somente se for esvaziada de seu conteúdo.

A maioria dos itens ocupa um espaço e itens menores podem ser agrupados. Os espaços são abstratos e podem ser reorganizados a critério do Diretor.

Itens volumosos ocupam dois espaços e normalmente necessitam de duas mãos ou são difíceis de carregar. Qualquer pessoa com um inventário completo (por exemplo, preenchendo todos os 10 espaços) tem seu PG reduzido a 0.

Um PJ não pode carregar mais itens do que seu inventário permite. Carrinhos (que devem ser puxados com as duas mãos), cavalos ou mulas podem aumentar o estoque. Empregados também podem ser pagos para carregar equipamentos.

Equipamento Inicial

Todos os PJs começam com:

  • Rações para três dias (um espaço)
  • Uma tocha (um espaço)
  • 3d6 peças de ouro

Role nas tabelas de Equipamento Inicial para determinar a armadura, armas, ferramentas e equipamentos do seu PJ. Se indicado, role na tabela Livros de Feitiço com um d100 (ou role 2d10, usando um dado como a casa das unidades e outro como a casa das dezenas).

Veja a Lista de Equipamentos para armaduras, danos e valores de espaço relacionados. Itens menores às vezes podem ser agrupados em um espaço.

Se você quiser algo mais próximo das classes tradicionais, consulte a lista de Pacotes de Equipamento Opcionais.

Nome e Antecedentes (d20)

Nomes Femininos

               
1 Agune 6 Drelil 11 Lirann 16 Sybil
2 Beatrice 7 Elgile 12 Lirathil 17 Theune
3 Breagan 8 Esme 13 Lisabeth 18 Wenain
4 Bronwyn 9 Griya 14 Moralil 19 Ygwal
5 Cannora 10 Henaine 15 Morgwen 20 Yslen

Nomes Masculinos

               
1 Arwel 6 Breglor 11 Grinwit 16 Melnax
2 Bevan 7 Canhoreal 12 Gruwid 17 Orthax
3 Boroth 8 Emrys 13 Gruwth 18 Triunein
4 Borrid 9 Ethex 14 Gwestin 19 Wenlan
5 Breagle 10 Gringle 15 Mannog 20 Yirmeor

Sobrenomes

               
1 Abernathy 6 Crumwaller 11 Harper 16 Swinney
2 Addercap 7 Dunswallow 12 Loomer 17 Thatcher
3 Burl 8 Getri 13 Malksmilk 18 Tolmen
4 Candlewick 9 Glass 14 Smythe 19 Weaver
5 Cormick 10 Harkness 15 Sunderman 20 Wolder

Antecedentes

               
1 Alquimista 6 Batedor de Carteira 11 Coveiro 16 Mercenário
2 Apostador 7 Carpinteiro 12 Ferreiro 17 Minerador
3 Artista 8 Caçador 13 Fora-da-Lei 18 Mágico
4 Assaltante 9 Clérigo 14 Herbalista 19 Patrulheiro
5 Açougueiro 10 Contrabandista 15 Mercador 20 Servo

Características de Personagem (d10)

Físico

       
1 Alto 6 Esguio
2 Atlético 7 Flácido
3 Baixo 8 Magricelo
4 Calejado 9 Musculoso
5 Escultural 10 Robusto

Pele

       
1 Alongada 6 Manchada
2 Bronzeada 7 Marca de Nascença
3 Envelhecida 8 Marcada
4 Escura 9 Rosada
5 Macia 10 Tatuada

Cabelo

       
1 Cacheado 6 Oleoso
2 Careca 7 Ondulado
3 Crespo 8 Ralo
4 Longo 9 Sujo
5 Luxuoso 10 Trançado

Rosto

       
1 Alongado 6 Perfeito
2 Encovado 7 Pálido
3 Esculpido 8 Quadrado
4 Fino 9 Quebrado
5 Ossudo 10 Redondo

Fala

       
1 Direta 6 Grave
2 Enigmática 7 Precisa
3 Estridente 8 Sussurrante
4 Formal 9 Trovejante
5 Gagueja 10 Zumbida

Roupas

       
1 Antiquadas 6 Ensanguentadas
2 Desalinhadas 7 Estranhas
3 Desgastadas 8 Imundas
4 Elegantes 9 Rançosas
5 Enlameadas 10 Uniformes

Virtude

       
1 Ambicioso 6 Humilde
2 Cauteloso 7 Piedoso
3 Corajoso 8 Sereno
4 Disciplinado 9 Sociável
5 Honrável 10 Tolerante

Vício

       
1 Agressivo 6 Preguiçoso
2 Amargurado 7 Rude
3 Covarde 8 Traiçoeiro
4 Ganancioso 9 Vaidoso
5 Nervoso 10 Vingativo

Reputação

       
1 Ambiciosa 6 Preguiçosa
2 Animadora 7 Repulsiva
3 Excêntrica 8 Respeitada
4 Honesta 9 Sábia
5 Perigosa 10 Vulgar

Infortúnios

       
1 Abandonado 6 Descreditado
2 Amaldiçoado 7 Deserdado
3 Chantageado 8 Exilado
4 Condenado 9 Rebaixado
5 Defraudado 10 Viciado

Equipamento Inicial (d20)

Armadura

       
1-3 4-14 15-19 20
Nenhuma Brigantina Cota de Malha Placas

Elmos e Escudos

       
1-13 14-16 17-19 20
Nenhum Elmo Escudo Elmo e Escudo

Armas

       
1-5 6-14 15-19 20
Adaga, Porrete, Cajado Espada, Maça, Machado Arco Longo, Besta, Estilingue Alabarda, Martelo de Guerra, Machado de Batalha

Equipamento de Expedição

               
1 Acônito 6 Arpéu 11 Corrente (3m) 16 Picareta
2 Algemas 7 Bastão (3m) 12 Ferramentas de chaveiro 17 Polia
3 Amuleto de Proteção 8 Bexiga de Ar 13 Luneta 18 Repelente
4 Antitoxina 9 Carrinho (+4 espaços, volumoso) 14 Óleo Inflamável 19 Saco Grande
5 Armadilha Grande 10 Corda (7m) 15 Pederneira 20 Vara Rabdomante

Ferramentas

               
1 Ampulheta 6 Fole 11 16 Pregos
2 Balde 7 Giz 12 Panela 17 Rede
3 Broca (Manual) 8 Graxa 13 Pé-de-Cabra 18 Serra
4 Cola 9 Lixa de Metal 14 Pinças 19 Selante
5 Cinzel 10 Martelo 15 Pinos 20 Vara de Pescar

Bugigangas

               
1 Apito 6 Dados 11 Instrumento 16 Piche
2 Baralho 7 Espelho 12 Joias Falsas 17 Sabão
3 Barbante 8 Esponja 13 Lente 18 Sal
4 Bolinhas 9 Garrafa 14 Pena e Tinta 19 Sininho
5 Corneta 10 Incenso 15 Perfume 20 Tinta

Item Bônus (role na tabela indicada)

       
1-5 6-13 14-17 18-20
Ferramenta ou Bugiganga Equipamento de Expedição Armadura ou Arma Livro de Fetiço

Livros de Feitiço (d100)

               
1 Acelerar 26 Criar Cubo 51 Identificar Proprietário 76 Portão
2 Aderir 27 Curar Ferimentos 52 Iluminar 77 Prisão Astral
3 Adormecer 28 Deslocar 53 Ilusão Auditiva 78 Proteger
4 Alisar 29 Desmontar 54 Ilusão visual 79 Reflexo
5 Amortecedor Mágico 30 Detectar magia 55 Invocar Ídolo 80 Repelir
6 Ancorar 31 Disfarce 56 Isca 81 Salto
7 Animar Objeto 32 Elasticidade 57 Ler Mentes 82 Sentir
8 Antropomorfizar 33 Empurrar/Puxar 58 Levantar Espírito 83 Serra Mágica
9 Ar Líquido 34 Encantar 59 Levantar os Mortos 84 Sinalizador
10 Arrombar 35 Ensurdecer 60 Mania de Gude 85 Soprar
11 Atrair 36 Enxame 61 Manipular Gravidade 86 Subir a Nascente
12 Bagunçar 37 Escudo 62 Mansão 87 Surto Primal
13 Balbuciar 38 Esculpir Elementos 63 Manto 88 Teia
14 Bugiganga 39 Esfera Noturna 64 Marca de Mago 89 Telecinese
15 Caminhar nas Paredes 40 Espetáculo 65 Miniaturizar 90 Telepatia
16 Caminhar no Espelho 41 Farejar 66 Multi-Braço 91 Teleporte
17 Classificar 42 Flor-de-Isca 67 Máscara 92 Terremoto
18 Comandar 43 Flutuar 68 Nevoeiro 93 Toque Gélido
19 Compreender 44 Fobia 69 Objetificar 94 Trocar Corpo
20 Cone de Espuma 45 Forma Animal 70 Ódio 95 Vala
21 Confundir 46 Forma Gosmenta 71 Olho Arcano 96 Vegetação
22 Controlar Plantas 47 Forma de Fumaça 72 Ouvir Sussurros 97 Vidência
23 Controle Temporal 48 Frenesi 73 Pacificar 98 Visão
24 Controle do Tempo 49 Ganância 74 Parede Elemental 99 Visão de Raio-X
25 Corrente Invisível 50 Hipnotizar 75 Pegar 100 Visão verdadeira

Lista de Equipamentos (Preços em Peças de Ouro)

Armadura

   
Escudo (+1 Armadura) 10
Elmo (+1 Armadura) 10
Jaquetão (+1 Armadura) 15
Brigantina (1 Armadura, volumoso) 20
Cota de Malha (2 Armadura, volumoso) 40
Placas (3 Armadura, volumoso) 60

Armas

   
Adaga, Porrete, Foice, Cajado, etc. (d6 dano) 5
Lança, Espada, Maça, Machado, Mangual, etc. (d8 dano) 10
Alabarda, Martelo de Guerra, Espada Grande , etc. (d10 dano, volumoso) 20
Estilingue (d4 dano) 5
Arco Longo (d6 dano, volumoso) 20
Besta (d8 dano, volumoso) 30

Equipamento e Ferramentas

       
Acônito 10 Giz 1
Água Benta 25 Graxa 10
Algemas 10 Incenso 10
Ampulheta 50 Lanterna e Óleo 10
Armadilha Grande 20 Lente 10
Arpéu 25 Lima de Metal 5
Balde 5 Livro 50
Barraca (cabe 2 pessoas, volumoso) 20 Luneta 40
Bastão (3m) 5 Martelo 5
Bexiga de Ar 5 Mula (+6 espaços, lento) 30
Bolinhas 5 Óleo Inflamável 10
Bolsa de Oleado 5 5
Botas com Cravos 5 Panela 10
Broca (Manual) 10 Pé-de-Cabra 10
Carrinho (+4 espaços, volumoso) 30 Pena e Tinta 10
Carroça (+8 espaços, lento) 200 Picareta 10
Cavalo (+4 espaços) 75 Pinos 10
Cinzel 5 Piche 10
Cola 5 Polia 10
Corda (7m) 5 Rações (três dias) 10
Corneta 10 Rede 10
Corrente (3m) 10 Sabão 1
Escadas (volumoso, 3m) 10 Saco 5
Espelho 5 Saco de Dormir 5
Espigão 1 Serra 5
Esponja Grande 5 Tinta 10
Ferramentas de chaveiro 25 Tocha 1
Fole 10 Vara de Pescar 10

Pacotes de Equipamento Opcionais

Anão

 
Raiz Espinhosa (d6)
Malha de Pinhas (1 Armadura)
Espátula
Pote de Formigas Selvagens
Cogumelo Venenoso
Broca Manual

Cavaleiro

 
Espada Longa (d8, volumoso)
Cota de Malha (2 Armadura, volumoso)
Elmo (+1 Armadura)
Capa Heráldica
Algemas
Corda Boa

Clérigo

 
Martelo de Guerra (d10, volumoso)
Cota de Malha (2 Armadura, volumoso)
Manoplas (+1 Armadura)
Lâmina Curva (d6)
Símbolo Sagrado (Proteger uma vez por dia)
Manto da Ordem

Elfo

 
Espada Elegante (d8)
Arco Recurvo (d8)
Roupas Douradas (1 Armadura)
Livro de Feitiços (Encantar ou Detectar Magia)
Flauta Dourada
Bexiga de Ar

Frade

 
Cetro (d6)
Mantos Enganosos (+1 Armadura)
Turíbulo e Água Benta
Jarro de Vinho de Mel
Livro de Canções Folclóricas
Carrinho (+4 espaços, volumoso)

Guerreiro

 
Glaive (d10, volumoso)
Cimitarra (d8)
Espada Curta (d6)
Cachimbo e Tabaco
Jogo de Dados

Ladrão

 
Duas Adagas (d6+d6)
Manto com Capuz (1 Armadura)
Ferramentas de Chaveiro
Pinos
Arpéu
Lima de Metal

Mago

 
Cajado Usado (d8, volumoso)
Adaga (d6)
Livro de Feitiço (aleatório)
Livro de Feitiço (aleatório)
Roupas Esfarrapadas (bolsos escondidos)
Arrebite (x2, ver Relíquias)

Patrulheiro

 
Arco Longo (d8, volumoso)
Machadinha (d6)
Couro Acolchoado (1 Armadura)
Armadilha Grande
Cão de Caça | 2 PG, 12 DES, mordida (d6)
Corneta Trovejante

Rabdomante

 
Foice (d6)
Gibão de Retalhos (+1 Armadura)
Vara Rabdomante
Pedra Ocular (Sentir se colocada em água fresca)
Mapa Velho
Luneta

voltar ao índice

Regras

Atributos
Cada um dos três atributos são usados em circunstâncias diferentes (veja salvamentos, abaixo).

Força (FOR): Usada para salvamentos que requerem força física, como levantar portões, dobrar barras, resistir venenos, etc.

Destreza (DES): Usado para salvamentos que exigem equilíbrio, velocidade e reflexos como esquiva, escalada, esgueirar-se, etc.

Vontade (VON): Usado para salvamentos para persuadir, enganar, interrogar, intimidar, encantar, provocar, manipular feitiços, etc.

Salvamentos
Um salvamento é um teste para evitar resultados ruins decorrentes de escolhas e circunstâncias arriscadas. Os PJs jogam um d20 para o valor de um atributo apropriado. Se o resultado for igual ou inferior àquele valor de atributo, ele é um sucesso. Caso contrário, é uma falha. Um 1 é sempre um sucesso e um 20 é sempre uma falha.

Exemplo: Bea encontra um grupo de Goblins fortemente armados montando guarda na entrada do túnel. Sua jogadora traça um curso cuidadosamente, reconhecendo que com seus 13 DES a passagem furtiva pelos guardas é a melhor opção. Ela rola um d20, resultando em 10 - um sucesso!

Privação e Fadiga Um PJ privado de uma necessidade crucial (como comida ou descanso) é incapaz de recuperar PG ou pontuação de atributos.

Qualquer pessoa privada por mais de um dia adiciona Fadiga ao seu inventário, uma para cada dia. Cada Fadiga ocupa um espaço e dura até que o PJ seja capaz de se recuperar (como uma noite inteira de descanso em um local seguro).

Os PJs também podem ganhar Fadiga lançando feitiços ou por meio de eventos na ficção.

Recuperação Descansar por alguns momentos e beber água restaura PG perdido, mas deixa o grupo vulnerável. A perda de atributo geralmente pode ser restaurada com um descanso de uma semana facilitado por um curandeiro ou outra forma de cuidado apropriada. Alguns desses serviços podem ser gratuitos, enquanto meios mais ágeis ou mágicos de recuperação podem ter um custo.

Armadura Antes de calcular o dano a PG, subtraia o valor de Armadura do alvo do resultado das jogadas de dano. Escudos e armaduras semelhantes fornecem um bônus de defesa (por exemplo, armadura +1), mas apenas enquanto o item é segurado ou usado. Não é possível ter mais que 3 de armadura. Escudos, manoplas e elmos podem fornecer benefícios adicionais de acordo com seu uso.

Reações Quando os PJs encontram um PNJ cuja reação ao grupo não é óbvia, o Diretor pode rolar 2d6 e consultar a seguinte tabela:

         
2 3-5 6-8 9-11 12
Hostil Desconfiado Curioso Bondoso Prestativo

Moral Os inimigos devem passar por um salvamento de VON para evitar fugir quando sofrerem sua primeira baixa e novamente quando perderem metade de seu número. Alguns grupos podem usar a VON de seu líder no lugar do seu próprio. Inimigos solitários devem salvar quando forem reduzidos a 0 PG. Moral não afeta os PJs.

Empregados Os Pjs podem contratar Empregados para ajudá-los em suas expedições. Para criar um empregado, jogue 3d6 para cada valor de atributo, então dê a eles 1d6 PG e uma arma simples (d6), então role nas tabelas Criação de Personagem para aprimorá-los. Os contratados custam entre 1-3po por dia, ou uma parte de qualquer tesouro que o grupo obtenha.

Riqueza e tesouro A moeda mais comum é a peça de ouro (po), que é igual a 10 peças de prata (pp) e 100 peças de cobre (pc).

Tesouro é altamente valioso, geralmente volumoso e raramente útil além de seu valor. Pode ser uma isca, levando os PCs a locais exóticos e até mesmo perigosos, e geralmente está sob a proteção de inimigos intimidadores.

Aldeias, fortalezas e portos trocam e negociam com base na raridade local e no valor de um item ou mercadoria.

Magia

Livros de feitiços contêm um único feitiço e ocupam um espaço. Eles não podem ser transcritos ou criados; em vez disso, eles são recuperados de lugares como tumbas, masmorras e solares.

Os livros de feitiços às vezes exibem propriedades ou limitações incomuns, como produzir um cheiro fétido ou sobrenatural quando aberto, possuir uma inteligência inata ou ser legível apenas quando mantido ao luar.

Os livros de feitiços atrairão a atenção daqueles que buscam o poder arcano neles contido, e é considerado perigoso exibi-los abertamente.

Pergaminhos são semelhantes aos livros de feitiços, no entanto:

  • Eles não ocupam um espaço de inventário.
  • Eles não causam fadiga.
  • Eles desaparecem após um uso.

Lançando feitiços Qualquer um pode lançar um feitiço segurando um livro de feitiços com as duas mãos e lendo seu conteúdo em voz alta. Eles devem então adicionar uma fadiga ao inventário, ocupando um espaço. Com tempo e segurança, os PJs podem melhorar um feitiço (por exemplo, afetando vários alvos, aumentando seu poder, etc.) sem qualquer custo adicional. Se o PJ estiver privado ou em perigo, o Diretor pode exigir que um PJ faça um salvamento de VON para evitar quaisquer efeitos nocivos de lançar o feitiço. As consequências da falha estão no mesmo nível do efeito pretendido e podem resultar em fadiga adicional, destruição do livro de feitiços, ferimentos e até morte.

Relíquias Relíquias são itens imbuídos com um feitiço ou poder mágico. Usá-las não causa fadiga. As relíquias geralmente têm um uso limitado, bem como uma condição de recarga. Alguns exemplos:

Honeyclasp, 3 cargas. Um anel enferrujado que encolhe o portador para 15 cm de altura. Recarga: coloque em um copo de geleia real do tamanho de um dedal.

Amigo do Falcoeiro, 1 carga. Uma varinha em forma de parafuso carregando o feitiço Acelerar. Recarga: dispare de uma besta e recupere.

Cajado do Silêncio, 1 carga. Este bastão enegrecido desativa temporariamente toda a magia dentro de 15 metros. Recarga: banhe à luz da lua cheia.

Arrebite, 1 uso. Qualquer pessoa que ingerir este cogumelo com manchas verdes perde uma fadiga, mas tem que então fazer um salvamento de VON para evitar suas propriedades viciantes. Uma falha deixa o PJ privado e incapaz de se concentrar até que eles possam comer outro arrebite, proporcionando apenas um breve alívio do vício.

Combate

Rodadas

O jogo normalmente é executado sem uma contagem restrita do tempo. Em uma luta ou circunstância em que o tempo seja útil, use rodadas para controlar quando algo ocorre. Uma rodada dura aproximadamente dez segundos do tempo do jogo e é composta de turnos.

Ações

Em sua vez, um personagem pode se mover até 12 metros e realizar uma ação. Isso pode ser lançar um feitiço, atacar, fazer um segundo movimento ou alguma outra ação razoável.

A cada rodada, os PJs declaram o que estão fazendo antes que os dados sejam lançados. Se um personagem tentar algo arriscado, o Diretor pede um salvamento para os jogadores ou PNJs apropriados. Todas as ações, ataques e movimentos ocorrem simultaneamente.

Turnos

O Diretor irá declarar as ações mais prováveis tomadas por PNJs ou monstros. No início do combate, cada PJ deve fazer um teste de DES para agir antes de seus oponentes.

Exemplo: Bea acidentalmente entrou no território de um enorme Troll. Para agir antes do Troll, ele faz um teste de DES. Ela falha, e o Troll consegue atacar primeiro.

Ataque e Dano

O atacante rola o dado de dano de sua arma e subtrai a armadura do alvo, então aplica o resultado ao PG de seu oponente. Ataques desarmados sempre causam 1d4 de dano.

Exemplo: O Troll ruge, balançando sua clava na direção de Bea, que tem 5 PG. A clava causa 1d10 de dano e o Diretor rola um 4. Eles subtraem 1 para compensar a armadura de couro de Bea, deixando Bea com 2 PG restantes.

Vários Atacantes

Se vários atacantes têm como alvo o mesmo inimigo, role todos os dados de dano e mantenha o resultado mais alto dentre eles.

Modificadores de ataque

Se estiver lutando em uma posição desfavorável (como atrás de cobertura ou com as mãos amarradas), o ataque é prejudicado e o atacante deve rolar 1d4 de dano independentemente do dado de dano de ataque.

Se estiver lutando em uma posição vantajosa (como contra um inimigo indefeso ou por meio de uma manobra ousada), o ataque é aprimorado, permitindo ao atacante rolar 1d12 de dano em vez de seu dado normal.

Duas Armas

Se estiver atacando com duas armas ao mesmo tempo, role os dois dados de dano e mantenha o resultado mais alto dentre eles.

Explosivo

Ataques com a característica explosivo afetam todos os alvos na área apropriada, rolando separadamente para cada personagem afetado. Explosão se refere a qualquer coisa, desde explosões de fato a ataques com alcance enorme até o impacto de um meteorito. Se não tiver certeza de quantos alvos podem ser afetados, role o dado de dano relacionado para obter um resultado.

Cicatrizes

Quando um ataque reduz o PG de um PJ a exatamente 0, às vezes eles são alterados de forma permanente. Veja as Cicatrizes para saber mais.

Dano crítico

O dano que reduz o PG de um alvo abaixo de zero diminui a FOR do alvo pelo valor restante. O alvo deve então fazer um salvamento para evitar dano crítico. Além disso, alguns inimigos terão habilidades ou efeitos especiais que são acionados quando seu alvo falha em um salvamento contra danos críticos.

Qualquer PJ que sofre dano crítico não pode fazer nada além de rastejar fracamente, tentando sobreviver. Se receberem ajuda e descanso, eles se estabilizarão. Se não forem tratados, eles morrem dentro de uma hora.

Perda de Atributos

Se a FOR de um PJ for reduzida a 0, ele morre. Se sua DES for reduzida a 0, ele fica paralisado. Se sua VON for reduzida a 0, ele fica delirante. A perda completa de DES e VON torna o personagem incapaz de agir até que eles sejam restaurados por meio de descanso prolongado ou por meios extraordinários.

Inconsciência e morte

Quando um personagem morre, o jogador fica livre para criar um novo personagem ou assumir o controle de um empregado. Eles imediatamente se juntam ao grupo para reduzir o tempo de inatividade.

Destacamentos

Grandes grupos de combatentes semelhantes lutando juntos são tratados como um único destacamento. Quando um destacamento sofre um dano crítico, ele é desfeito ou enfraquecido significativamente. Quando atinge 0 FOR, é destruído.

Ataques contra destacamentos feito por indivíduos são prejudicados (excluindo danos explosivos). Ataques contra indivíduos por destacamentos são aprimorados e causam dano explosivo.

Recuar

Fugir de uma situação ruim requer um salvamento de DES bem-sucedido e um destino seguro para onde correr.

Cicatrizes

Quando um ataque reduz o PG de um PJ a exatamente 0, ele é afetado de forma única. Procure o resultado na tabela abaixo com base no dano total sofrido:

   
1 Cicatriz Duradoura: Role 1d6 | 1: Pescoço, 2: Mãos, 3: Olho, 4: Peito, 5: Pernas, 6: Orelha. Role 1d6. Se o total for maior do que seu PG máximo, ele se torna o novo resultado.
2 Golpe Chocante: Você está desorientado e abalado. Descreva como você se reorienta. Role 1d6. Se o total for maior do que seu PG máximo, ele se torna o novo resultado.
3 Sacudido: Você voou longe e caiu de cara no chão, sem fôlego. Você está privado até que descanse por algumas horas. Então, role 1d6. Adicione essa quantidade ao seu PG máximo.
4 Osso Quebrado: Role 1d6 | 1-2: Perna, 3-4: Braço, 5: Costela, 6: Crânio. Depois de consertado, role 2d6. Se o total for maior do que seu PG máximo, ele se torna o novo resultado.
5 Doença: Você é aflingido com uma infecção desagradável. Quando você se recuperar, role 2d6. Se o total for maior do que seu PG máximo, ele se torna o novo resultado.
6 Ferimento Reorientador na Cabeça : Role 1d6 | 1-2: FOR, 3-4: DES, 5-6: VON. Role 3d6. Se o total for maior do que seu valor de atributo atual, ele se torna o novo resultado.
7 Tendão Partido: Você mal consegue se mover até conseguir ajuda séria e descanso. Após a recuperação, role 3d6. Se o total for maior do que sua DES máxima, ela se torna o novo resultado.
8 Ensurdecido: Você não consegue ouvir nada até encontrar uma ajuda extraordinária. Independentemente disso, faça um salvamento de VON. Se você passar, aumente sua VON máxima em 1d4.
9 Recerebrado: Alguma parte oculta de sua psique é liberada. Role 3d6. Se o total for maior do que sua VON máximo, ela se torna o novo resultado.
10 Decepado: Um apêndice foi arrancado, danificado ou inutilizado. O Diretor irá lhe dizer qual. Então, faça um salvamento de VON. Se você passar, aumente sua VON máxima em 1d6.
11 Ferida mortal: Você está privado e fora de ação. Você morre em uma hora, a menos que seja curado. Após a recuperação, jogue 2d6. Considere o novo resultado como seu PG máximo.
12 Condenado: A morte parecia muito próxima, mas de alguma forma você sobreviveu. Se seu próximo salvamento contra dano crítico for uma falha, você morrerá horrivelmente. Se você passar, jogue 3d6. Se o total for maior do que seu PG máximo, ele se torna o novo resultado.

voltar ao índice

Bestiário

Goblin Raiz 4 PG, 8 FOR, 14 DES, 8 VON, lança (d6)

  • Evitam o combate, a menos que eles tenham a vantagem (como um número maior).
  • Guardam seus bens roubados com a própria vida.
  • Valorizam livros de feitiços; dispostos a negociar.

Encapuzados

12 PG, 9 FOR, 12 DES, 14 VON, cajado (d8), um Livro de Feitiço (Escolha um: Encantar, Hipnotizar, Empurrar/Puxar, Escudo)

  • Os Vigilantes da Floresta; um culto que deriva seu poder de fluxos de magia, pedras rúnicas e similares.
  • Dano crítico: suga uma parte da alma da vítima (1d4 de dano VON).

Cães de Pedra

12 PG, 2 Armadura, 14 FOR, 1 DES, 8 VON, mordida (d10)

  • Construtos imóveis normalmente usados como guardiões de grandes tumbas ou artefatos.
  • Não afetado por técnicas de persuasão mundanas - mas adora um bom osso.

Troll da Floresta

12 PG, 15 FOR, 12 DES, 7 VON, garras e mordida (d8+d8 explosivo)

  • Como uma ação, pode recuperar PG perdido.
  • Dano crítico: musgo e galhos começam a crescer nas feridas do alvo.

Elfo Gélido

14 PG, 1 Armadura, 8 FOR, 13 DES, 14 VON, adaga de gelo (d6), um Livro de Feitiço (Escolha um: Adormecer, Teleporte, Detectar Magia)

  • Lindos, amorais e lôngevos.
  • Resistente à maioria das formas de magia.

Boggart 3 PG, 4 FOR, 17 DES, 13 VON

  • Um trapaceiro selvagem e peludo que tem prazer em ser um incômodo.
  • Valoriza relíquias e bugigangas brilhantes acima de tudo, mas não quer trocar por moedas.
  • Boggarts têm nomes que descrevem sua verdadeira natureza. Saber seu nome verdadeiro permite controlar um Boggart.

Criando Monstros

Use o seguinte modelo para criar qualquer Monstro ou PNJ mais sofisticado:

Nome X PG, X Armadura, X FOR, X DES, X VON, arma (dX, items especiais, qualidades)

  • Descritor envolvente de aparência ou comportamento
  • Peculiaridade, tática ou peculiaridade que torna este PNJ único
  • Efeito especial ou consequência de dano crítico

Princípios gerais Atributos: 3 é deficiente, 6 é fraco, 10 é médio, 14 é digno de nota e 18 é lendário. Ajuste conforme necessário.

  • Dê às criaturas médias 3 PG, 6 PG às mais resistentes e ameaças sérias tem 10+ PG.
  • Use peculiaridade e estilo para ajudá-los a se destacarem. Os jogadores se lembrarão de um humanóide com cara de porco procurando suas ovelhas perdidas com mais facilidade do que de um arqueiro goblin genérico.
  • Use dano crítico para demonstrar a ameaça ou estranheza de qualquer PNJ agressivo.
  • Lembre-se de que PG é Proteção de Golpe, não Pontos de Vida. É uma medida de resiliência, sorte e coragem - não saúde.

Convertendo de Jogos OSR

  • Dê 1 PG por HD para a maioria das criaturas.
  • A maioria dos humanóides tem pelo menos 4PG.
  • Moral também pode ser usado como uma base.

Algumas dicas:

  • É bom em evitar golpes? Dê PG.
  • Absorve danos? Dê armadura.
  • É forte? Dê uma alta FOR.
  • É ágil? Dê alta DES.
  • É Carismático? Dê uma alta VON.

Os dados de dano são praticamente os mesmos, embora os ataques armados causem pelo menos 1d6 de dano.

voltar ao índice

100 Feitiços

     
1 Acelerar Sua velocidade de movimento é triplicada.
2 Aderir Um objeto é coberto em uma gosma extremamente grudenta.
3 Adormecer Uma criatura que você pode ver cai em um sono leve.
4 Alisar Cada superfície em um raio de 9 metros se torna extremamente escorregadia.
5 Amortecedor Mágico Todos os efeitos mágicos próximos têm sua eficácia reduzida pela metade.
6 Ancorar Um fio forte brota de seus braços, fixando-se em dois pontos que estejam a até 15 metros de cada lado.
7 Animar Objeto Um objeto obedece seus comandos da melhor maneira possível.
8 Antropomorfizar Um animal ganha inteligência humana ou aparência humana por um dia.
9 Ar Líquido O ar ao seu redor se torna nadável.
10 Arrombar Uma fechadura mundana ou mágica próxima é desbloqueada sonoramente.
11 Atrair Dois objetos são fortemente atraídos magneticamente um pelo outro se estiverem a até 3 metros.
12 Bagunçar Duas criaturas que você pode ver trocam de lugar instantaneamente.
13 Balbuciar Uma criatura deve repetir em alto e bom som tudo o que você pensa. Do contrário, ela fica muda.
14 Bugiganga Uma versão primitiva de uma ferramenta ou item desenhado aparece diante de você e desaparece após um curto período de tempo.
15 Caminhar nas Paredes Você pode escalar superfícies como uma aranha.
16 Caminhar no Espelho Um espelho se torna um portal para outro espelho que você olhou hoje.
17 Classificar Itens inanimados se organizam de acordo com categorias que você definir.
18 Comandar Um alvo obedece a um único comando de três palavras que não causa dano a ele.
19 Compreender Você se torna fluente em todos os idiomas por um curto período.
20 Cone de Espuma Espuma densa jorra de sua mão, cobrindo o alvo.
21 Confundir Uma criatura de sua escolha é incapaz de formar novas memórias de curto prazo, enquanto durar o feitiço.
22 Controlar Plantas Plantas e árvores próximas obedecem a você e ganham a capacidade de se mover lentamente.
23 Controle Temporal O tempo diminui ou aumenta em 10% por 30 segundos, em uma bolha de 15 metros.
24 Controle do Tempo Você pode alterar o tipo de clima à vontade, mas não pode controlá-lo de outra forma.
25 Corrente Invisível Dois objetos dentro de 3 metros um do outro não podem ser movidos mais do que 3 metros um do outro.
26 Criar Cubo Uma vez por segundo, você pode convocar ou banir um cubo de terra de 1 metro de largura. Novos cubos devem ser fixados na terra ou em outros cubos.
27 Curar Ferimentos Restaure 1d4 FOR por dia para uma criatura que você pode tocar.
28 Deslocar Um objeto parece estar a até 5 metros de sua posição real.
29 Desmontar Qualquer uma das partes do seu corpo pode ser removida e recolocada à vontade, sem causar dor ou danos. Você ainda pode controlá-las.
30 Detectar magia Você pode ver ou ouvir auras mágicas próximas.
31 Disfarce Você pode alterar a aparência de um personagem à vontade, desde que permaneçam humanóides. As tentativas de duplicar outros personagens parecerão estranhas.
32 Elasticidade Seu corpo pode esticar até 3 metros.
33 Empurrar / Puxar Um objeto de qualquer tamanho é puxado diretamente para você ou empurrado diretamente para longe de você com a força de uma pessoa.
34 Encantar Uma criatura que você pode ver o trata como um amigo.
35 Ensurdecer Todas as criaturas próximas são ensurdecidas.
36 Enxame Você se torna um enxame de corvos, ratos ou piranhas. Você só pode ser danificado por ataques explosivos.
37 Escudo Uma criatura que você toca fica protegida de ataques mundanos por um minuto.
38 Esculpir Elementos Qualquer material inanimado se comporta como argila em suas mãos.
39 Esfera Noturna Uma esfera de escuridão de 15 metros de largura exibindo o céu noturno aparece diante de você.
40 Espetáculo Uma ilusão claramente falsa, porém impressionante a sua escolha aparece, sob seu controle. Pode ter o tamanho de um palácio e possui movimento e som completos.
41 Farejar Você pode cheirar até mesmo os vestígios mais tênues de aromas.
42 Flor-de-Isca Uma planta que emana o cheiro de carne em decomposição brota do solo.
43 Flutuar Um objeto paira, sem atrito, 60cm acima do solo. Pode suportar até um humanóide.
44 Fobia Uma criatura próxima fica com medo de um objeto de sua escolha.
45 Forma Animal Você e suas posses se transformam em um animal mundano.
46 Forma Gosmenta Você se torna uma geléia viva.
47 Forma de Fumaça Seu corpo se torna uma fumaça viva que você pode controlar.
48 Frenesi Uma criatura próxima irrompe em um frenesi de violência.
49 Ganância Uma criatura desenvolve um desejo irresistível de possuir um item visível de sua escolha.
50 Hipnotizar Uma criatura entra em transe e responderá com sinceridade a uma pergunta tipo sim ou não, que você fizer.
51 Identificar Proprietário Letras aparecem sobre um objeto que você toca, soletrando o nome do proprietário do objeto, se houver algum.
52 Iluminar Uma luz flutuante se move conforme seu comando.
53 Ilusão Auditiva Você cria sons ilusórios que parecem vir de uma direção de sua escolha.
54 Ilusão visual Uma ilusão a sua escolha que seja silenciosa, imóvel e do tamanho de uma sala aparece.
55 Invocar Ídolo Uma estátua de pedra esculpida do tamanho de uma mula ergue-se do chão.
56 Isca Um objeto que você toca torna-se o alvo de qualquer feitiço próximo.
57 Ler Mentes Você pode ouvir os pensamentos superficiais de criaturas próximas..
58 Levantar Espírito O espírito de um cadáver próximo se manifesta e responderá a 1 pergunta.
59 Levantar os Mortos Um esqueleto surge do chão para servi-lo. Eles é incrivelmente estúpido e só pode obedecer a ordens simples.
60 Mania de Gude Seus bolsos ficam cheios de bolinhas de gude que se reabastecem a cada 30 segundos.
61 Manipular Gravidade Você pode mudar a direção da gravidade, mas apenas para você.
62 Mansão Uma cabana robusta e mobiliada aparece por algumas horas. Você pode permitir e proibir a entrada nela à vontade.
63 Manto Uma criatura que você toca fica invisível até que se mova.
64 Marca de Mago Seu dedo pode disparar um jato de tinta colorida. Esta pintura só é visível para você e pode ser vista a qualquer distância, mesmo através de objetos sólidos.
65 Miniaturizar Uma criatura que você toca é reduzida ao tamanho de um rato.
66 Multi-Braço Você ganha temporariamente um braço extra.
67 Máscara A aparência e a voz de um personagem tornam-se idênticas às de um outro personagem que você toca.
68 Nevoeiro Uma névoa densa se espalha a partir de você.
69 Objetificar Você se torna qualquer objeto inanimado com o tamanho entre o de um piano de cauda e de uma maçã.
70 Ódio Uma criatura desenvolve um ódio profundo por outra criatura ou grupo e deseja destruí-los.
71 Olho Arcano Você pode ver através de um globo ocular mágico flutuante que voa ao seu comando.
72 Ouvir Sussurros Você pode ouvir barulhos sutis claramente.
73 Pacificar Uma criatura perto de você passa a ter aversão à violência.
74 Parede Elemental Uma parede reta de gelo ou fogo de 15 metros de comprimento e 3 metros de altura se eleva do solo.
75 Pegar Um item visível se teletransporta para suas mãos.
76 Perscrutar Você pode ver através dos olhos de uma criatura que você tocou hoje.
77 Portão Um portal para um plano aleatório se abre.
78 Prisão Astral Um objeto é congelado no espaço-tempo dentro de uma concha de cristal invulnerável.
79 Proteger Um círculo prateado de 15 metros de largura aparece no chão. Escolha uma espécie que não possa cruzá-lo.
80 Reflexo Uma duplicata ilusória de você mesmo aparece e está sob seu controle.
81 Repelir Dois objetos são fortemente repelidos magneticamente um do outro a até 3 metros.
82 Salto Você pula até 3 metros de altura, uma vez.
83 Sentir Escolha um tipo de objeto (chave, ouro, flecha, jarro, etc.). Você pode sentir o exemplar mais próximo dele.
84 Serra Mágica Uma lâmina giratória voa de seu peito, limpando qualquer material vegetal em seu caminho. É inofensiva a qualquer outro material.
85 Sinalizador Uma bola de energia brilhante dispara um rastro de luz no céu, revelando sua localização a um amigo ou inimigo.
86 Soprar Qualquer fonte de luz mundana que você pode ver é imediatamente apagada.
87 Subir a Nascente Uma fonte de água do mar aparece.
88 Surto Primal Uma criatura evolui rapidamente para uma versão futura de sua espécie.
89 Teia Seus pulsos disparam teias grossas.
90 Telecinese Você pode mover mentalmente 1 item com menos de 30 kilos.
91 Telepatia Duas criaturas podem ouvir os pensamentos uma da outra, não importa quão distantes estejam.
92 Teleporte Um objeto ou pessoa que você pode ver é transportado de um lugar para outro em um raio de 15 metros.
93 Terremoto O chão começa a tremer violentamente. Estruturas afetadas podem ser danificadas ou desmoronar.
94 Toque Gélido Uma espessa camada de gelo se espalha por uma superfície tocada, com até 3 metros de raio.
95 Trocar Corpo Você troca de corpo com uma criatura que você toca. Se um corpo morre, o outro morre também.
96 Vala Um poço de 3 metros de largura e 3 metros de profundidade se abre no solo.
97 Vegetação Um bosque de árvores e arbustos densos de até 15 metros de largura repentinamente brotam.
98 Visão Você controla completamente o que uma criatura vê.
99 Visão de Raio-X Você pode ver através das paredes, sujeira, roupas, etc.
100 Visão verdadeira Você vê através de qualquer ilusão próxima.

voltar ao índice

Resumo das Regras

AÇÕES
Em sua vez, um personagem pode se mover até 12 metros e realizar até uma ação. As ações podem incluir lançar um feitiço, atacar, fazer um segundo movimento ou outras atividades razoáveis. Ações, ataques e movimentos ocorrem simultaneamente. Sempre que a ordem do turno for incerta, os PJs devem fazer um teste de DES para ver se eles vão antes de seus inimigos.

Recuar de uma situação perigosa sempre requer um teste de DES bem-sucedido, bem como um destino seguro para onde correr.

ATRIBUTOS
FOR: Força, resiliência e resistência.
DES: Esquiva, furtividade e reflexos.
VON: Persuasão, intimidação e magia.

Salvamentos

  • Role um d20 igual ou inferior a um atributo.
  • 1 é sempre um sucesso, 20 é sempre um fracasso.

PROTEÇÃO CONTRA GOLPES
PG indica a capacidade de um PJ de evitar se machucar. Ele é perdido durante o combate e recuperado após alguns momentos de descanso.

INVENTÁRIO

Os PJs têm 10 espaços de inventário: quatro em seu corpo e seis em sua mochila (que funciona como um saco de dormir se esvaziado). A maioria dos itens ocupa um espaço, mas itens menores podem ser agrupados. Itens volumosos ocupam dois espaços e são desajeitados ou difíceis de transportar.

Preencher todos os dez espaços de itens reduz um PJ a 0 PG. Os PJs não podem carregar mais do que seu inventário permite, embora carrinhos e cavalos possam fornecer um aumento nos slots.

PRIVAÇÃO
PJs Privados não podem recuperar PG. Se privados por mais de um dia, eles adicionam uma Fadiga ao seu inventário. A fadiga ocupa um espaço e dura até que eles possam se recuperar em segurança. Este efeito é cumulativo.

CURA
Um momento de descanso e um gole de água irão restaurar o PG perdido, mas podem deixar o grupo vulnerável. A perda de atributo requer uma semana de descanso e a ajuda de um curandeiro habilidoso.

LIVROS DE FEITIÇO
Os livros de feitiços contêm um único feitiço e ocupam um espaço de item. Qualquer um pode lançar um feitiço segurando um livro de feitiço com as duas mãos e lendo seu conteúdo em voz alta. Lançar um feitiço adiciona Fadiga ao inventário do PJ.

Com tempo e segurança, os PJs podem aprimorar uma magia sem nenhum custo adicional. Se eles estiverem privados ou em perigo, um salvamento de VON pode ser necessário para evitar consequências terríveis.

COMBATE
O atacante rola o dado de dano de arma e subtrai a Armadura do alvo, em seguida, aplica o total restante ao PG de seu oponente.

Antes de calcular o dano ao PG, subtraia o valor de Armadura do alvo do resultado das jogadas de dano. Escudos e armaduras semelhantes fornecem um bônus de defesa (por exemplo, armadura +1), mas apenas enquanto o item é segurado ou usado.

Ninguém pode ter mais que 3 de armadura.

Ataques desarmados sempre causam 1d4 de dano. Se vários atacantes alvejam o mesmo inimigo, role todos os dados de dano e mantenha o resultado mais alto entre eles. Se estiver atacando com duas armas ao mesmo tempo, role os dois dados de dano e mantenha o mais alto.

Se um ataque for prejudicado, o dado de dano é reduzido para 1d4, independentemente da arma. Se o ataque for aprimorado, o atacante rola 1d12. Ataques com a característica explosivo afetam todos os alvos na área, rolando separadamente para cada um.

DANO
Se um ataque reduz o PG de um PJ exatamente a 0, o jogador rola na tabela de Cicatrizes.

O dano que reduz o PG de um alvo abaixo de 0 diminui sua FOR pelo restante. Ele deve então fazer um teste de resistência de FOR para evitar dano crítico. Falhar o tira do combate, morrendo se não for tratado.

Ter FOR 0 significa morte; ter DES 0 é paralisia; ter VON 0 é delírio.

voltar ao índice


トップへ戻る

『Cairn』はクリエイティブ・コモンズ 表示 - 継承 4.0 国際 (CC-BY-SA 4.0.) ライセンスの下に提供されています。